Reglas
Se explica en quince segundos, pero aquí está todo por escrito para cuando alguien discuta un punto.
Lo que necesitas
Un móvil, una mesa y entre 2 y 10 personas. Nada más. Si sois más de diez, jugad por parejas: funciona igual de bien y hay más discusión.
La partida
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Preparación
Escribe los nombres de quienes juegan y elige los packs de preguntas. Puedes dejar todos encendidos o quedarte solo con los que le vayan al grupo. Si activas el modo impostor, avísalo antes de empezar.
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La ronda
El teléfono pide un jugador por su nombre. Esa persona lo coge, lee la pregunta, desliza la rueda hasta el número que quiere apostar y pulsa guardar. Pasa el teléfono al siguiente sin enseñar nada.
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La revelación
Cuando han apostado todos, aparecen los números colocados sobre una recta, junto con la respuesta correcta en verde y quién se pasó o se quedó corto, y por cuánto.
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Siguiente
Se suman los puntos, se mira el marcador y empieza otra ronda. Terminad cuando queráis: gana quien más puntos tenga en ese momento.
Puntos
| Situación | Puntos |
|---|---|
| Número más cercano a la respuesta | 3 |
| Segundo más cercano | 2 |
| Tercero más cercano | 1 |
| Clavar la respuesta exacta | +2 adicionales |
Da igual pasarse o quedarse corto: solo cuenta la distancia. Y si dos personas quedan a la misma distancia, o escriben exactamente el mismo número, las dos cobran lo mismo. Aquí nadie gana por ir antes en la lista.
La rueda
La escala no es lineal: cada tramo cubre una multiplicación, no una suma. Eso permite apostar 12 o 12.000 en la misma rueda sin pasarte media hora deslizando.
El punto de partida y el recorrido cambian en cada pregunta a propósito, así que el centro de la rueda no es una pista. Para afinar tienes los botones − y +, y si prefieres teclear, el botón escribirlo a mano abre un campo normal.
Con teclado: flechas para moverte paso a paso, Avanzar y Retroceder página para saltar al doble o a la mitad, Inicio y Fin para ir a los extremos.
Modo impostor
Cada ronda se elige a una persona al azar. A esa persona no se le enseña la pregunta: solo ve en qué se mide la respuesta, por ejemplo «en metros» o «en años». Tiene que escribir un número que no desentone.
Al revelar, primero se ven los números sin la respuesta. El grupo discute y vota a una sola persona.
- Si acertáis quién era, el impostor se queda a cero y todos los demás suman 2 puntos extra además de los de proximidad.
- Si falláis, el impostor se lleva 5 puntos.
Consejo para el impostor: los números redondos cantan. Un 847 se cree más que un 1.000.
Variantes de la casa
A diez
Se juega hasta que alguien llegue a 10 puntos, no a un número fijo de rondas.
Duelo
Solo puntúa el primero. Sin premios de consolación, partidas mucho más tensas.
Prenda
Quien quede último en una ronda cuenta una anécdota relacionada con la pregunta. Alarga la partida y es donde salen las mejores historias.
Por equipos
Dos bandos que consensúan un número por turno. Ideal para grupos grandes y para clase.